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技術と組織の水平思考
2024.07.30
技術と組織の水平思考


2024.07.30
技術と組織の水平思考
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以下は2021年、法人化以前の記事になります。
こんにちは、IDENCEプランナーの有田です。
”IDENCEは、映像を軸としたブランディングプロダクションです。実写撮影、編集、3DCG、プランナー、コピーライター、作曲家など他業種の若手クリエイターが集まっています。”
サラッとした紹介ですが、実は業界的に少し違和感のある紹介になっていることに、気づいた方はいるでしょうか?
ということで、本日はちょっと変ったIDENCEの組織体制と行動指針について、ご紹介します。
題にある通り、IDENCEでは「水平思考」を基にして、組織と技術が形作られています。
水平思考とは、エドワード・デボノが1967年頃に提唱した思考法です。既存の論理性や分析思考(垂直思考と称した)に対して、多様な視点から物事を見ることで直感的な発想を生み出す方法とされます。日本では任天堂のゲームクリエイター横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」などで聞いたことがある言葉かもしれません。
横井軍平氏は、当時任天堂が花札とトランプを商売としていた頃に入った工学部卒の青年でしたが、玩具開発を皮切りに、『ゲーム&ウオッチ』『ゲームボーイシリーズ』『バーチャルボーイ』など任天堂初期のゲーム開発に従事し、その後の任天堂の原動力となった人物です。「枯れた技術」は「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」であり、それを水平思考によって、「既存の技術を既存の商品とは異なる使い方をしてまったく新しい商品を生み出す」という横井氏の開発哲学です。
この思考法の強みは、やはり既存の枠組みから外れて思考するために、柔軟で新しい表現やアイデアにつながっていくことだと考えます。
通常、映像を作る場合、多くのクライアントは広告代理店や映像プロダクションに制作を依頼します。
依頼を受けた会社は、クライアントにヒアリング・企画提案の後、実制作へと移ります。その際広告代理店は、実写撮影専門や3DCG専門、アニメーション専門など様々な映像制作会社に外注して、それをディレクションすることで実制作が行われていきます。
この従来の制作体制のメリット・デメリットは
メリット
・規模感の大きい映像を作ることができる
・ある程度フォーマットとフローが成立している
デメリット
・実制作とクライアントが直接的に繋がりづらいこと
・外注となるため、コミュニケーションの齟齬や妥協点が多分に生まれてしまうこと
などが挙げられます。
納品されるもののクオリティが一定以上保たれていなければならないことは前提ですが、広告代理店のディレクションの力量はもちろん、実制作を受注する制作会社のモチベーション、割り振られる金額など、さまざまな要因がピッタリ一致しないと、全体しかり、細部までクオリティを保った制作にすることは困難でしょう。
一方IDENCEでは、多様な領域をカバーした映像をつくる人材がいます。各領域内に留まらない組織の水平思考を形作っています。そのため、映像表現に合わせて外注する必要がなく、クライアントの依頼から実制作までIDENCE内で完結することができます。
この水平思考の体制では
メリット
・実制作までクライアントとの距離が近い
・他領域の制作や事例を日常的に吸収しているため、実制作に入る時に各領域同士の齟齬や遠慮なく、映像を仕上げられる
・規模が大きくなり一部外注する時も、各領域専門の人材がいるため、ズレが生まれにくい
・基本的に外注が最小限であるため、比較的安価な見積もりが可能
デメリット
・少人数で行っているために、極端に速い期間での制作ができない場合がある
などが挙げられます。
個々の技術は外部の刺激を受け、制作を通してその精度を高めていきつつも、水平な組織であることで、各領域にとどまらない新たな発想と表現の幅を持ち、分野を越境した水平な技術が生まれていくと考えています。
IDENCEでは、これまでの映像プロダクションの枠組みを越えた組織体制と技術取得方法を水平思考によって、越境した映像表現をお届けしていきます。
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