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IDENCE CGI&アニメーションユニット

2025.04.07

IDENCE CGI&アニメーションユニット

2025.04.07

IDENCE CGI&アニメーションユニット

かとりく×まつき

ふじも:前回のマネジメントユニット回に引き続き、CGI &アニメーションユニットのお2人に来ていただいて、お仕事について色々とお話をお伺いしたいと思います。

プロフィール
加藤陸(かとりく):2000年生まれ。3DCGデザイナー。ものづくりオタク。
松木南々花(まつき):2000年生まれ。イラストレーター。推しポケモンはイーブイ。
藤井桃子(ふじも):2000年生まれ。マネージャー。チョコレート好き。

目次

CGI &アニメーションユニットとは?

ふじも:それでは、CGI &アニメーションユニット第一人者の加藤さん!
よろしくお願いします。

かとりく:はい。
CGI &アニメーションユニット第一人者の加藤です!

ふじも:加藤さんは普段何をされてるんでしょうか?

かとりく:基本的にこのユニットはひたすら絵作りをすることと、技術の開拓がメインの業務です。
技術力向上に向けて色んなチャレンジをしながら、案件で手を動かす部分を担当してる感じですね。
ソフトウェアについては、基本的に俺はCG系のソフトメインで、まつきはCGとあわせてAdobe After Effectsもやってます。

ふじも:うんうん、なるほど。
最近は基本2人ともそれぞれで別の作業してる気がするけど、制作体制も変わった?

かとりく:昔はCGできるのが俺しかいなかったんだけど、まつきが来てくれるようになってからは、まつきにもちょっとずつCG触ってもらってて。
今だともう案件数も増えてきたから、俺とまつきそれぞれが主導で進めるプロジェクトがあって、そこに誰かをアサインして進めるようになってきた。
昔は1つの案件を一緒にやってたけど、最近はバラバラに動いてる感じだよね。

まつき:うん、そうだね。

かとりく:それで言うと、案件全体の指揮とかもまつきに完全に引き継げるようになってきて、すごく成長を感じます。

まつき:お世話になりました。加藤さんの背中を見て、ここまで…

ふじも:巣立ってる。笑

チーム内での分業制度

まつき:なんで分業するようになったかっていうと、案件数が増えたってことが1番大きいよね。
かとりくと私2人で一緒にやってることはほぼなくて、それぞれが担当の案件を回してるって感じ。
棲み分けとしては、基本的にゴリゴリのCGだけの案件はかとりくが担当。
プロジェクションマッピング系でAdobe After Effects※1 使うようなお仕事は私がやるっていう風に、なんとなく分かれてやってる。
※1 Adobeが販売する、モーションデザインとVFXのソフトウェアアプリ

ふじも:全然2人で同じ案件はやってないよね。
かとりく担当の大きい案件が終わったら、また次の大きめ案件が始まって、その間にまつき担当のプロジェクションマッピング系が2回転してるみたいな。

まつき:うん、そういう感じだね。
ありがたいことに途切れず制作させていただいてます。

それぞれ別の制作に取り掛かる (左:かとりく、右:まつき)

システム化大好きユニット

かとりく:ユニットとして分かれた経緯としては、会社規模が順調に成長してきたタイミングで、メンバーそれぞれの強みを伸ばしていこうって方向でまとまって、このユニットシステムが生まれました。
俺らCGI&アニメーションユニットは、案件進行とかには触れずに、ひたすら技術の開拓とルックのブラッシュアップに日々取り組んでます。
まつきも、1人で担当する案件が続くようになってから、明らかにルッククオリティ上がってるよね。

まつき:なのかな。
特性的に結構イラストの畑で育ってきてるから、やっぱりAdobe After Effectsとの相性が良くて。
CGだとライティングとかでルックが変わっちゃうけど、Adobe After Effectsだと狙った通りの色を出せるっていうので、個人的に見やすくはあるかな。

ふじも:なるほど。
CGでは最近どういう新規開拓をやってるんですか?

かとりく:コンポジットをAdobe After Effects中心でやってたけど、最近ついにNuke※2 を触り始めたんですよ。
ワークフローの効率化も進めてて、大規模案件でも対応できるリニアスペースの仕組みを導入しまして、これによってルックのクオリティがアップしました。
あと、Houdini※3 にも手を出し始めてます。
これはシミュレーションや有機的なモデリングが得意なソフトで、これまで長いことCINEMA 4D※4 を使ってきたけど、新しいツールを取り入れるタイミングかなって感じたので、技術的に攻めたチャレンジをしてるところですね。

※2 The Foundry社が販売するノード・ベースのデジタル合成ソフトウェア
※3 カナダ・トロントのSide Effects Software社によって開発・販売されている3DCGソフトウェア
※4 ドイツのMAXON Computer社による3次元コンピュータグラフィックスソフトウェア

まつき:うん、ユニット化の最大の強みが出てきてるよね。
かゆいところに手が届き始めた感じがする。

かとりく:余白ができてる感じがするよね。

まつき:いいことだ。

ふじも:あとはレンダリングが落ちちゃった時のアラートシステムを導入してもらわないと。

まつき:どうにかしたいね。
すぐに気づけないとダメージがでかいから。

かとりく:どこまでもシステム化できた方がいいな。
最近もファイル命名規則を完璧に決めて、完全自動入力に変えてみたり。
割とそういうところは恩恵が出てるかなって感じがします。

ふじも:そうだね。色々システム化していかなければ。

1日の流れ

ふじも:ざっとでいいので、1日の流れを聞きたいです。

かとりく:ユニット別になってからは、本当に制作するだけになったのでひたすら作業してます。
クライアント対応とかもしなくなった。

まつき:そうだね。
マネジメントユニットの人に任せて、私たちは作るのに全力を注ぐって感じです。

ふじも:そうね。
一応朝礼はみんな参加してもらって1日のスケジュールとか作業内容だけ確認してるけど、そのあとはずっと制作だよね。

まつき:朝礼の後は、手伝ってもらってるクリエイターさんに指示出ししたり。
あとは社内チェックの予定があったらそれに向けて準備したりするかな。

クリエイターに指示出し中のまつき

ふじも:あーそうだね。
社内でのチェックもきちんとし始めたよね。

オリジナル社内チェックシステム、RBCとは?

かとりく:チェックに関してもある程度システム化を進めてまして。
経緯で言うと、今までは案件が進むにつれてルックが出来上がっていって、それを納品するっていうフローでやっていた。
その中で途中のクオリティチェックとして、作業してる画面を後ろから覗いてフィードバックしてたんです。
だけど、やっぱり忙しいときちんと時間取れないまま終わっちゃったり、ブラッシュアップしきれないこともあったりして、そこをなんとか制度化できないかなってずっと考えてたんですね。

まつき:うんうん。
結構課題だったよね。

かとりく:そこで新しい取り組みとして、RBCっていう社内チェックシステムを導入してみてます。
RBCは、レンダリング(rendering)ベースド(based)チェック(check)の略称です。
つまり、社内チェックタイミングで出したいものは全部レンダリングして見せるシステムです。
MTGルームで大きい画面に映しながらチェックすることによって、見る側としても最終納品を見据えて解像度の高い返しができるし、作る側もちゃんとチェックされる緊張感を持って作れる。
自動的にクオリティが上がっていくのを狙って考えました。

ふじも:うん、ちょっと前からの新しい取り組みだね。

RBCで制作物チェック中のかとりく

かとりく:まつき担当案件でもやってたよね。
効果としてはどうでしたか?

まつき:やっぱり、他の人の意見を反映できる点ではすごくいい。
中間出しすることで、納品日直前になってバタつくとかが少なくはなるし、意識づけ的にもめっちゃいいよね。

かとりく:成果物を想定してガッと作業する方が、結局時間に対しての進捗全然違って。
例えば1週間かけて作り上げようって時に、1週間ちょっとずつ積み上げていくやり方と、3日で1回完成させてから残り2日でブラッシュアップした時とで、クオリティが全然違うなっていうのはあるんだよね。

まつき:作業者じゃない人の目と意見を入れるっていうのは間違いなく大事だよね。
自分じゃ気づけない観点からフィードバックが来るから、そういう制作当事者じゃない人からの意見は、絶対に取り入れた方が良いなって思う。

かとりく:俺は『宇宙兄弟』(うちゅうきょうだい)※5 バイブルで生きてるんですけど、ちょっと近しいことを主人公の六太が言ってたの思い出した。
機体を作る上で与えられた予算を丸々使って作ろうとしたら、作るので精一杯になっちゃうから良くなくて、とりあえずでいいから1回作って試してみて、失敗を知って、それを乗り越えてもう1回作る方がいいって話で。

「いい素材使ってるモノがいいモノとは限らねえんだ。 だけど失敗を知って乗り越えたモノならそれはいいモノだ。」

(宇宙兄弟11巻より引用)

っていう言葉が出てくるんだけど、レンダリングにも同じことが言えると思う。
完成までに1回は他者の視点を入れた上で、もう1回作ったものっていいものだから。
時間かけるよりも大事なことがあるんじゃないかなって思う。

※5 小山宙哉による日本の漫画。

ふじも:間違いない。
スケジュール厳しいことも多いけど、頑張って中間チェック入れた方がいいね。

かとりく:CINEMA 4DとかAdobe After Effectsとかって、基本レンダリング時間長かったり、シンプル作業時間も長かったり。
技術的エラーで左右されることが多くて、そのせいでバカみたいに長時間作業しちゃったり、思い通りの時間でいけなかったりすることがすごく多い。
だからこそ、まだまだこれからだけど、気持ちよく作業できるシステム作りに全力出していきたいですね。
ちょうど今、社内の分業化が進んでいてシステム考え放題なので、色んなやり方を考え続けたいです。

ふじも:うん、そうだね。
システム考案はみんなで頑張っていきたいね。

切実に足りない人手

かとりく:あと、ユニットとしてはすごく後続が欲しいところですね〜。

ふじも:sense.の繋がりとか、声かけたりかけてもらったりして協働していただいてる方もいるけど、それでも尚、人手が足りないよね。

かとりく:じわじわ一緒に切磋琢磨してブラッシュアップしていこうって雰囲気で、社内で一緒にやってくれる人がいたらいいなーと思う。

ふじも:うん、募集しております。
読んでくださってる方、もし我こそはという方がいらっしゃったら、ぜひお声がけください!!
2人とも、それぞれ誰かと一緒にやることが基本になってきたと思うけど、まつきに関しては結構最近のことだよね。

まつき:そうだねー、今年に入ってからだね。

かとりく:まつきの元で動く人が出始めたのは、感触としてはどうなの?

まつき:付き合いが長いからこそ、知らないうちにIDENCEならではの、省いても伝わるコミュニケーションがあったんだなって気づいて。
当たり前だけど、スポットでお手伝いしてくれる方々とのコミュニケーションはそうはいかないから、事細かにちゃんと要件まとめるだとか、わかりやすい資料を作るとかは、めっちゃ心がけてやっていかないといけないよねっていうのは結構思う。

ふじも:うんうん。
スプレッドシートできれいに要件まとめてたりするよね。

まつき:そうだね。
最近だと、FigJam※6 を使ってて。
自由なメモ帳みたいにバンバン構成の写真貼ったり、リファレンスの画像貼ったりできるようなフォームを作って、その案件担当者全員が共通して同じイメージが持てるようなシステム作りみたいなのは、意識してやってます。

※6 Figmaが提供するオンラインホワイトボードツール

ふじも:へえ〜なるほどね。
あんまりスプレッドシートみたいに表形式じゃない方がいいこともあるんだ?

まつき:うん、その方がいい場合もあるね。
構成だけだったら表でまとめたらいいんだけど、リファレンスをどんどん上げていきたいってなった時に、付箋貼っていく感覚で使える方がいいなってなってる。

かとりく:そうね、今後も色々システムを改善していきたいね。

ふじも:前回のmagazineで話したのとちょっと被るんだけど、2人には広報にも関わってもらってるんですよね。
まつきはIDENCEの日常をイラストで伝える「今日のIDENCE」、かとりくはVookでのIDENCE LOGという連載企画を中心になってやってもらっていて。
スケジュールもほぼ無理やりねじ込んでやらせてもらっております、ありがとうございます。

かとりく:今日のIDENCEとか結構見てくれてる人いるんだよね?

ふじも:イベントとかでIDENCEですって挨拶したら「あ、今日のIDENCEのファンです!」ってよく言ってもらえる。
お二人ともご多忙の中、広報に協力してもらっててありがたいです。

イラストを描いているまつき

まつき:どっちもお互いの本業とはちょっとずれるけど、趣味というか、好きなことを隙間時間にやってるっていう認識でいるから。
ちょっとずつ継続していきたいよね。

かとりく:制作体制も最近整えられてきたんで、広報もうちょっと強化したいなって思ってる。
頑張ります。

Vook執筆中のかとりく

ふじも:はい、私も2025年の広報頑張ります。
よろしくお願いしますー!

CG制作に没頭できて幸せな2人

ふじも:IDENCEでCGやってていいことはある?

かとりく:ここ2人は好きなことをやってるから幸せですよ、働いてて。

まつき:うん、幸せです。

ふじも:それは本当によかったね……。
ハッピーに制作して、ちゃんと寝て、ちゃんとご飯を食べてください。

かとりく:それは本当に心がけます。
前に俺とまつきで参加したmagazineで、ものづくりしてると飯がどうでも良くなるとか話した記憶あるけど、そこからは2人とも結構改善されてる気がする。
確実に家の自炊率もめっちゃ上がってると思う。

まつき:オフィスが浅草になってからご飯の選択肢が増えて、美味しい和定食やさんに気軽に行けたりとか、そういうのは結構関係してるかも。
浅草めっちゃいい。

ある日のランチ(提供:まつき)

ふじも:たしかに2人とも、前よりはちゃんとご飯食べてる気がする。
そういえば前に『IDENCEものづくり隊』ってタイトルで、今回と同じメンツで収録したよね。

ちょっと先の未来への超短期タイムカプセル

まつき:懐かしい、見返してみよう。

ふじも:おー、「2人のCGのこれから」って目次がある。

まつき:あーそんなこと話したね。
CGは最近分業が進んできて、この頃話してたやり方に近くなってきてるよね。

ふじも:めちゃくちゃ短期スパンのタイムカプセルみたいになってる。笑
2人で担当CGのジャンル分けしていけたらいいよねって話してたね。

まつき:えー結構前話してた通りになってるんだ。
かとりくはまちづくり系を最近やってるし、私はアニメーション系多いし。

かとりく:たしかにめっちゃ言ってた通りになってる。
でもこの時「飯に興味がなくなる」って言ってるけど、これはなくなったんだよね、俺。
ワークライフバランスかなり改善されてる。

ふじも:前の記事でも、ちょうど「ワークライフバランス気をつけましょう」って言ってるね。

かとりく:めっちゃ達成してる。

ふじも:すごい。
じゃあ今回もちょっと先の未来への目標設定聞かせてもらいたいな。

かとりく:俺は、完全に生活習慣を固定化したい。

ふじも:そう、最近かとりくは夜11時就寝、朝6時起きでやってるんだよね?

かとりく:そう。
だけど、なんか最近納期前にやってサイクルぶっ壊れちゃったりしたんで。

まつき:そうね。

かとりく:もうそれもなくしたいと思ってる。
納品前も生活のルーティーンが変わらず回るように、直前にバタバタするのを0にしたい。

ふじも:そうだね。
それはマネジメントの私としても、そうしたい。

かとりく:やっぱり納品直前の作業量が莫大になりがちで。
一応徹夜とか詰め込みでできるんだけど、やっぱり生活から安定してる方がクオリティも安定して出せるっていうのもあるし。

まつき:年取るし。笑

かとりく:そう、年も取るし。笑
あとは後輩にいい背中を見せたいから。

ふじも:そうよね。

きれいなクリエイティブはきれいな生活から

かとりく:やっぱこの作り方でこのクオリティ出てるんだっていうのを伝えたいし。
あと、制作する側の雰囲気って絶対に制作物から伝わると思う。
なんかきれいな和食とかって美味しいじゃん。
きれいな味のする和食みたいなCG作りたいんです。

ふじも:あ〜〜なるほどね。

かとりく:ちゃんと細部に手が回ってる感じが出したくて。
普通の人からしたらめっちゃ遅いと思うんだけど、ようやく俺にも芽生えた。
今までだったら、細かい部分に気を配ることの気持ちよさを制作物でしか感じなかったのが、最近は生活に対しても結構入り込んできて。
きれいな生活を身につけてきれいなクリエイティブをしたいと思うようになってきた。

ふじも:すごい。CGを通して人間として成長してる。

かとりく:いやまあ、一概にそれがいいかわかんないですけど。

ふじも:まあわかるよ。
じゃあ将来は手の込んだ地味深い和食のような制作環境と制作を目指していきたいね。

かとりく:配慮と気持ちよさが行き届いてる感じの雰囲気を全体から漂わせたい。
いいフェロモンをめちゃ出したいっすね。

まつき:フェロモン。笑

ふじも:いいフェロモンの出てるクリエイティブができるように、日々頑張りましょう。笑
では今回も最後までお付き合いいただきありがとうございました!

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